Continuando con el alumnado de 4º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de Tecnología pasamos a mostrar el proyecto "caja mágica", es una maqueta de una pista de tenis cuya cubierta se abre y se cierra en función de la intensidad lumínica.
Se trata de dar aplicar los conocimientos de Tecnología y robótica e impresión 3D a un proyecto concreto, en este caso para diseñar, construir e implementar elementos de electrónica analógica (resistencia LDR) junto con una placa de arduino y un motor de continua para posibilitar la apertura y cierre de dicha cubierta de forma autónoma.
Se hizo un pequeño prototipo en Tinkercad simulando también la parte de montaje de la placa, motor, DR y su correspondiente programación.
Hemos utilizado un pc para la programación, madera, ejes de varilla, estaño soldador, cola para madera. cableado, LDR, motor, poleas, tornillería para el montaje de la parte mecánica y eléctrica así como otros elementos auxiliares.
Tuvimos algunos problemas técnicos principalmente debido al material utilizado como cubierta, elemento plástico que se va enrollando en un eje, y al hecho de que el eje no deslizaba de forma correcta hecho que se solucionaron poniendo una polea a cada lado del eje permitiendo un correcto deslizamiento y enrollamiento de la cubierta.
En cuanto a los elementos multimedia utilizados, básicamente son el ordenador portátil, sketchup, IDE de arduino y la pizarra digital.
En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación del proyecto en varias fases nos ha llevado aproximadamente 6 sesiones siendo tiempo de ejecución de la misma en tiempo de unas 98 horas/sesiones de clase al igual que el proyecto del dron ya que se fueron realizando con el grupo clase de optativa de 4º de tecnología en varios grupos.
Al igual que el dron, es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto, en concreto en la modalidad de invent-reto.
La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado encaminado a conseguir los objetivos del proyecto: se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino, el diseño 3D y todas las herramientas puestas al alcance de todo el alumnado, permitiendo así la implementación de la robótica en proyectos dando un paso más, es decir, que no sea el mero hecho de programar un robot, realizar un videojuego en Scratch, etc.
La evidencia implica el uso de la tecnología en su pleno significado con el alumnado: diseño 3D, gestión de ficheros en diferentes plataformas (classroom, eScholarium, sketchup, arduino...) manejo del PC, aprendiendo a interconectar diferentes elementos de hardware con el pc, drivers, etc.
El presente proyecto promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona cada uno de los elementos que conforman el proyecto y se les va guiando a lo largo del proceso de realización del mismo. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo teniendo en cuenta cada uno de los elementos y siguiendo circuitos tipo que poco a poco van desarrollando.
La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje y dependiendo del proyecto. Éste lo llevan a cabo tres alumnas a la par que otros alumnos del grupo llevan a cabo sus correspondientes proyectos. Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos.
La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.
Aquí os dejamos algunas imágenes del proceso de construcción de dicho proyecto a la espera de hacer las primeras pruebas.