"Fabricación de proyectos a través de a implementación de la robótica"

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miércoles, 12 de marzo de 2025

Juego sobre los ODS mediante scratch con IA integrada


Esta actividad se encuadra dentro de la materia de  Inteligencia artificial cuyos recursos utilizados son los ordenadores portátiles con acceso a internet.

El alumnado que cursa dicha optativa de primero bachillerato ha realizado un juego sobre las ODS. Este juego consiste en que interactúe con la persona que esté jugando (un alumno de cualquier nivel educativo) como un Chatbot. Este juego refleja los 17 objetivos de desarrollo sostenible y te pregunta cuando le das a la flecha del teclado, para que escribas todas las ideas que creas que pueden ayudar a conseguir los objetivos de desarrollo sostenible. El juego tiene unos marcadores para contabilizar los aciertos que vamos teniendo en cada uno de los 17 ODS. Cuando el jugador haya alcanzado al menos dos aciertos en cada uno de los ODS, el juego termina felicitando al jugador e informándole de que ha conseguido todos los ODS. 

Los alumnos han realizado los programas en grupos de dos. Este programa lo hemos realizado desde cero, es decir, hemos tenido que buscar en la red el escenario de los ODS y los 17 sprite de ODS. Posteriormente hemos tenido que hacer una base de datos en machinelearningforkids.co.uk para entrenar la IA y posteriormente cada grupo ha pensado sus propias soluciones para la programación por bloques. Teniendo en cuenta que hay que utilizar la IA integrada en Scratch 3.0 y buscar material en la red, las dificultades han sido grandes y han tenido que ir modificando varias veces los programas para que al final el juego pueda funcionar de una manera adecuada.

En relación a posibles mejoras indicar que el programa se podría haber realizado de una forma más optimizada, es decir, con  menor número de bloques de programación. 

Para llevar a cabo dicha actividad se han dedicado alrededor de unas cuatro horas de preparación siendo el tiempo dedicado a la ejecución de la misma en torno a unas 12 sesiones siendo una actividad puntual. 

La metodología utilizada es el ABP, ya que han tenido que sacar todo el material e información de la red, cooperar entre ellos, programar los pasos etc. Indicar además que lo podemos encuadrar como aprendizaje-servicio, ya que el programa se puede utilizar con todos los alumnos del instituto u otros institutos que nos lo pidan. Y por último, Aprendizaje basado en retos, ya que el problema planteado supone una problemática más compleja, real y vinculada con el entorno cercano.

El resultado es un juego con el que todo el mundo pude jugar y aprender, a la misma vez que juegan, como conseguir los objetivos de desarrollo sostenibles, y todo esto, adentrando a los alumnos en la IA aplicada a la programación de bloques, con la que se pueden realizar programas de todo tipo que se podrían aplicar para control de otras actividades reales.

En relación a la evaluación final de la actividad, indicar que todos los programas han sido probados para verificar que funcionaban de forma correcta y que cumplían con las especificaciones solicitadas.

   









miércoles, 5 de marzo de 2025

GENERACIÓN CORRIENTE ALTERNA UTILIZANDO LÓGICA CABLEADA.


La siguiente evidencia corresponde al alumnado de segundo curso del grado medio de Instalaciones eléctricas y automáticas.


Se trata de que a través de un motor de corriente alterna monofásico, aprovechar la energía mecánica producida para comprobar el funcionamiento como generador de un motor síncrono.


Para la realización de este proyecto, disponemos inicialmente de un motor monofásico, uno trifásico síncrono y una dinamo tacométrica que utilizaremos para el aporte de corriente continua necesaria para el correcto funcionamiento del generador trifásico.


Para poner todo en funcionamiento nos apoyamos en la lógica cableada que llevaremos a cabo mediante dos contactores y tres pulsadores.


Para esto, en primer lugar, realizaremos los circuitos de mando y fuerza que den respuesta a las siguientes especificaciones:


En primer lugar, a través de un pulsador (S1) se pone en funcionamiento el motor monofásico (KM1) y posteriormente mediante un segundo pulsador (S2) se produce el aporte de corriente continua al rotor del generador síncrono mediante (KM2), por orden. Por otro lado, se dispone de otro pulsador (S0) para el corte total de la corriente, lo que produce el paro total del sistema.


Para la realización de la práctica además del motor, el generador y la dinamo, hemos utilizado un tablero de contrachapado, dos contactores y tres pulsadores, dos NO y uno NC, cable de fase y neutro, fichas de empalme y un ordenador con el programa CADE SIMU para la realización y comprobación de los circuitos de fuerza y mando.


CIRCUITO DE MANDO:


CIRCUITO DE FUERZA:

Imagen que contiene Diagrama

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

En cuanto a la temporalización, el tiempo empleado en la preparación de la práctica y todo el material necesario para su montaje es de unas 3 horas mientras que el tiempo de ejecución y prueba es de 5 horas.


Esta evidencia corresponde a una práctica correspondiente a la unidad 5 del módulo de Máquinas Eléctricas. Los alumnos verán físicamente los distintos métodos de conexión y funcionamiento de las máquinas utilizadas, así como la necesidad de ese aporte de corriente continua en la máquina síncrona para que se produzca la generación.


A parte, los alumnos trabajarán en la resolución de problemas mediante la lógica cableada, realizando el esquema que satisfaga las necesidades previstas.


A continuación, se muestra tanto una imagen del montaje final de la práctica como el vídeo en el que se prueba. 



Cable de computadora

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.




Juego sobre los ODS mediante scratch con IA integrada

Esta actividad se encuadra dentro de la materia de  Inteligencia artificial cuyos recursos utilizados son los ordenadores portátiles con acc...