"Fabricación de proyectos a través de a implementación de la robótica"

"Fabricación de proyectos a través de a implementación de la robótica"

jueves, 19 de junio de 2025

Vídeos de las pruebas de los proyectos realizados

A continuación os dejamos los vídeos de las primeras pruebas de los proyectos desarrollados dentro del presente curso 24-25 del proyecto CITE STEAM cuyas evidencias se publicaron con anterioridad y cuyas puestas en marcha o pruebas han sido desarrolladas durante el día de hoy.


 VIDEO DE LAS PRUEBAS DEL DRON


VIDEO DE LAS PRUEBAS DE LA EXTRUSORA DE PET.


VIDEO DE LAS PRUEBAS DE LA PISTA DE TENIS





martes, 27 de mayo de 2025

Caja mágica del IES Eugenio Hermoso

Continuando con el alumnado de 4º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de Tecnología pasamos a mostrar el proyecto "caja mágica", es una maqueta de una pista de tenis cuya cubierta se abre y se cierra en función de la intensidad lumínica.

Se trata de dar aplicar los conocimientos de Tecnología y robótica e impresión 3D a un proyecto concreto, en este caso para diseñar, construir e implementar elementos de electrónica analógica (resistencia LDR) junto con una placa de arduino y un motor de continua para posibilitar la apertura y cierre de dicha cubierta de forma autónoma.

Se hizo un pequeño prototipo en Tinkercad simulando también la parte de montaje de la placa, motor, DR y su correspondiente programación.

Hemos utilizado un pc para la programación, madera, ejes de varilla, estaño soldador, cola para madera. cableado, LDR, motor, poleas, tornillería para el montaje de la parte mecánica y eléctrica así como otros elementos auxiliares.

Tuvimos algunos problemas técnicos principalmente debido al material utilizado como cubierta, elemento plástico que se va enrollando en un eje, y al hecho de que el eje no deslizaba de forma correcta hecho que se solucionaron poniendo una polea a cada lado del eje permitiendo un correcto deslizamiento y enrollamiento de la cubierta.

En cuanto a los elementos multimedia utilizados, básicamente son el ordenador portátil, sketchup, IDE de arduino y la  pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación del proyecto en varias fases nos ha llevado aproximadamente 6 sesiones siendo tiempo de ejecución de la misma en tiempo de unas 98 horas/sesiones de clase al igual que el proyecto del dron ya que se fueron realizando con el grupo clase de optativa de 4º de tecnología en varios grupos.

Al igual que el dron, es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto, en concreto en la modalidad de invent-reto.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado encaminado a conseguir los objetivos del proyecto: se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino, el diseño 3D y todas las herramientas puestas al alcance de todo el alumnado, permitiendo así la implementación de la robótica en proyectos dando un paso más, es decir, que no sea el mero hecho de programar un robot, realizar un videojuego en Scratch, etc.

La evidencia implica el uso de la tecnología en su pleno significado con el alumnado: diseño 3D, gestión de ficheros en diferentes plataformas (classroom, eScholarium, sketchup, arduino...) manejo del PC, aprendiendo a interconectar diferentes elementos de hardware con el pc, drivers, etc.

El presente proyecto promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona cada uno de los elementos que conforman el proyecto y se les va guiando a lo largo del proceso de realización del mismo. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo teniendo en cuenta cada uno de los elementos y siguiendo circuitos tipo que poco a poco van desarrollando.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje y dependiendo del proyecto. Éste lo llevan a cabo tres alumnas a la par que otros alumnos del grupo llevan a cabo sus correspondientes proyectos. Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos.

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.

Aquí os dejamos algunas imágenes del proceso de construcción de dicho proyecto a la espera de hacer las primeras pruebas.

              





viernes, 23 de mayo de 2025

Dron

Dron con arduino

La presente evidencia implica al alumnado de 4º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de Tecnología.

Se trata de dar aplicar los conocimientos de robótica e impresión 3D a un proyecto concreto, en este caso para diseñar, construir y programar un dron implementando una placa de arduino con sus correspondientes elementos necesarios para el buen funcionamiento del mismo.

El alumnado comenzó con diseño 3D del mismo teniendo en cuenta los elementos que debían ser instalados, placa de arduino, transistores, diodos, giroscopio, los motores, la placa bluetooth, baterías, etc realizando previamente la disposición de dichos elementos en madera DM.

Para llevar a cabo dicho proyecto se ha necesitado un pc con windows para la carga del programa de la placa, configuración del giroscopio así como para diseñar en 3D el dron para su posterior impresión, estaño y soldador de estaño, pegamento cianocrilato, cableado, etc. Además se ha utilizado la impresora 3D para la impresión en una sola pieza del chásis del dron dónde se han montado todos sus elementos.

Tuvimos algunos problemas técnicos principalmente en la soldadura de algunos elementos debido al material de algunos cables utilizados que debieron ser sustituidos así como en la configuración del giroscopio debido principalmente a la versión del software necesario para ello.

En cuanto a los elementos multimedia utilizados, básicamente son el ordenador portátil, sketchup, IDE de arduino y la  pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación del proyecto en varias fases nos ha llevado aproximadamente 6 sesiones siendo tiempo de ejecución de la misma en tiempo de unas 98 horas/sesiones de clase.

Es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto, en concreto en la modalidad de invent-reto.

En cuanto a los aspectos de mejora, una vez hemos podido adquirir el pc con windows, gracias al programa CITE Steam que llevamos a cabo, ha facilitado enormemente el trabajo ya que se ha podido llevar realizar todo el trabajo de configuración y puesta en marcha en el aula y lo más importante realizado por el alumnado que es de lo que se trata.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado encaminado a conseguir los objetivos del proyecto: se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino, el diseño 3D y todas las herramientas puestas al alcance de todo el alumnado, permitiendo así la implementación de la robótica en proyectos dando un paso más, es decir, que no sea el mero hecho de programar un robot, realizar un videojuego en Scratch, etc.

La evidencia implica el uso de la tecnología en su pleno significado con el alumnado: diseño 3D, gestión de ficheros en diferentes plataformas (classroom, eScholarium, sketchup, arduino...) manejo del PC, aprendiendo a interconectar diferentes elementos de hardware con el pc, drivers, etc.

La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona cada uno de los elementos que conforman el proyecto y se les va guiando a lo largo del proceso de realización del mismo. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo teniendo en cuenta cada uno de los elementos y siguiendo circuitos tipo que poco a poco van desarrollando.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje y dependiendo del proyecto. Éste lo llevan a cabo tres alumnas a la par que otros alumnos del grupo llevan a cabo sus correspondientes proyectos.Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos.

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.

Aquí os dejamos algunas imágenes del proceso de construcción del dron a la espera de hacer la programación y pruebas de vuelo.

    
 
              















miércoles, 12 de marzo de 2025

Juego sobre los ODS mediante scratch con IA integrada


Esta actividad se encuadra dentro de la materia de  Inteligencia artificial cuyos recursos utilizados son los ordenadores portátiles con acceso a internet.

El alumnado que cursa dicha optativa de primero bachillerato ha realizado un juego sobre las ODS. Este juego consiste en que interactúe con la persona que esté jugando (un alumno de cualquier nivel educativo) como un Chatbot. Este juego refleja los 17 objetivos de desarrollo sostenible y te pregunta cuando le das a la flecha del teclado, para que escribas todas las ideas que creas que pueden ayudar a conseguir los objetivos de desarrollo sostenible. El juego tiene unos marcadores para contabilizar los aciertos que vamos teniendo en cada uno de los 17 ODS. Cuando el jugador haya alcanzado al menos dos aciertos en cada uno de los ODS, el juego termina felicitando al jugador e informándole de que ha conseguido todos los ODS. 

Los alumnos han realizado los programas en grupos de dos. Este programa lo hemos realizado desde cero, es decir, hemos tenido que buscar en la red el escenario de los ODS y los 17 sprite de ODS. Posteriormente hemos tenido que hacer una base de datos en machinelearningforkids.co.uk para entrenar la IA y posteriormente cada grupo ha pensado sus propias soluciones para la programación por bloques. Teniendo en cuenta que hay que utilizar la IA integrada en Scratch 3.0 y buscar material en la red, las dificultades han sido grandes y han tenido que ir modificando varias veces los programas para que al final el juego pueda funcionar de una manera adecuada.

En relación a posibles mejoras indicar que el programa se podría haber realizado de una forma más optimizada, es decir, con  menor número de bloques de programación. 

Para llevar a cabo dicha actividad se han dedicado alrededor de unas cuatro horas de preparación siendo el tiempo dedicado a la ejecución de la misma en torno a unas 12 sesiones siendo una actividad puntual. 

La metodología utilizada es el ABP, ya que han tenido que sacar todo el material e información de la red, cooperar entre ellos, programar los pasos etc. Indicar además que lo podemos encuadrar como aprendizaje-servicio, ya que el programa se puede utilizar con todos los alumnos del instituto u otros institutos que nos lo pidan. Y por último, Aprendizaje basado en retos, ya que el problema planteado supone una problemática más compleja, real y vinculada con el entorno cercano.

El resultado es un juego con el que todo el mundo pude jugar y aprender, a la misma vez que juegan, como conseguir los objetivos de desarrollo sostenibles, y todo esto, adentrando a los alumnos en la IA aplicada a la programación de bloques, con la que se pueden realizar programas de todo tipo que se podrían aplicar para control de otras actividades reales.

En relación a la evaluación final de la actividad, indicar que todos los programas han sido probados para verificar que funcionaban de forma correcta y que cumplían con las especificaciones solicitadas.

   









miércoles, 5 de marzo de 2025

GENERACIÓN CORRIENTE ALTERNA UTILIZANDO LÓGICA CABLEADA.


La siguiente evidencia corresponde al alumnado de segundo curso del grado medio de Instalaciones eléctricas y automáticas.


Se trata de que a través de un motor de corriente alterna monofásico, aprovechar la energía mecánica producida para comprobar el funcionamiento como generador de un motor síncrono.


Para la realización de este proyecto, disponemos inicialmente de un motor monofásico, uno trifásico síncrono y una dinamo tacométrica que utilizaremos para el aporte de corriente continua necesaria para el correcto funcionamiento del generador trifásico.


Para poner todo en funcionamiento nos apoyamos en la lógica cableada que llevaremos a cabo mediante dos contactores y tres pulsadores.


Para esto, en primer lugar, realizaremos los circuitos de mando y fuerza que den respuesta a las siguientes especificaciones:


En primer lugar, a través de un pulsador (S1) se pone en funcionamiento el motor monofásico (KM1) y posteriormente mediante un segundo pulsador (S2) se produce el aporte de corriente continua al rotor del generador síncrono mediante (KM2), por orden. Por otro lado, se dispone de otro pulsador (S0) para el corte total de la corriente, lo que produce el paro total del sistema.


Para la realización de la práctica además del motor, el generador y la dinamo, hemos utilizado un tablero de contrachapado, dos contactores y tres pulsadores, dos NO y uno NC, cable de fase y neutro, fichas de empalme y un ordenador con el programa CADE SIMU para la realización y comprobación de los circuitos de fuerza y mando.


CIRCUITO DE MANDO:


CIRCUITO DE FUERZA:

Imagen que contiene Diagrama

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

En cuanto a la temporalización, el tiempo empleado en la preparación de la práctica y todo el material necesario para su montaje es de unas 3 horas mientras que el tiempo de ejecución y prueba es de 5 horas.


Esta evidencia corresponde a una práctica correspondiente a la unidad 5 del módulo de Máquinas Eléctricas. Los alumnos verán físicamente los distintos métodos de conexión y funcionamiento de las máquinas utilizadas, así como la necesidad de ese aporte de corriente continua en la máquina síncrona para que se produzca la generación.


A parte, los alumnos trabajarán en la resolución de problemas mediante la lógica cableada, realizando el esquema que satisfaga las necesidades previstas.


A continuación, se muestra tanto una imagen del montaje final de la práctica como el vídeo en el que se prueba. 



Cable de computadora

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.




viernes, 13 de diciembre de 2024

Programando siguelínea con mblock

La presente evidencia implica al alumnado de 3º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de robótica e impresión 3D.

Se trata de dar continuidad a la programación de elementos electrónicos así como de la realización de videojuegos en Scratch mediante la programación de robots a través de mblock online.

Comenzamos realizando programas sencillos como ida y vuelta sin giro del robot, ida, giro y vuelta, que el robot realice la trayectoria de un cuadrado, triángulo, etc…para finalmente programar el siguelínea de cara a la participación en robo-reto 24-25. 

Para llevar a cabo dicha programación hemos utilizado la pizarra digital, ordenador portátil, robot de mblock mbot 1 y mbot 2 y tapices.

En un primer momento tuvimos problemas técnicos, ya que había problemas a la hora de subir los programas a los robots. Tras comentárselo al administrador informático indicó que la web mblock online/mlink entraba en conflicto con un programa de accesibilidad del equipo y no permitía dicha comunicación. Por otro lado, el tapiz dispuesto para las pruebas de la programación de los robots se queda un poco escaso.

Los elementos multimedia utilizados son el ordenador portátil, web mblock online, mlink y   pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación de las prácticas es de unas dos hora mientras que el tiempo de ejecución de la misma con el alumnado de unas 5 sesiones.

Es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto.

En cuanto a los aspectos de mejora, indicar que echamos en falta otra mesa/tapiz de las mismas dimensiones para permitir las pruebas de programación de una manera más ágil.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto: Se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino aunque ellos lo realizan por bloques dando pie la implementación de la robótica en proyectos que no sea el mero hecho de programar un robot.

La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado: Para el desarrollo de las prácticas realizadas y la programación del siguelineas han utilizado sus ordenadores portátiles, los robots,mlink, plataforma web mblockonline así como descargar y enviar las diferentes programaciones a través de Classroom.

La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona o la forma de realizar la programación simulando que somos un robot y se les inicia en la programación del robot. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo poniéndose en el lugar del robot para darles las instrucciones pertinentes, si no les funciona, se les indica que expliquen la programación realizada para que así, se den cuenta dónde han fallado.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos. Programan el robot en su mesa y una vez lo tienen, van al tapiz de 2,5 m x1,2 m y lo prueban. 

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.









Vídeos de las pruebas de los proyectos realizados

A continuación os dejamos los vídeos de las primeras pruebas de los proyectos desarrollados dentro del presente curso 24-25 del proyecto CIT...