"Fabricación de proyectos a través de a implementación de la robótica"

"Fabricación de proyectos a través de a implementación de la robótica"

martes, 19 de mayo de 2026

PAPELERA DE PILAS. CON ARDUINO

 PAPELERA DE PILAS. CON ARDUINO 

Nombre para referenciar esta evidencia: Papelera de pilas con arduino.

Objetivo/s principal/es: 

1- Integrar proyectos de robótica en el centro. 

2- Dar visibilidad a los proyectos realizados en la optativa de robótica e impresión 3D.

3- Dotar de elementos de reciclaje al centro a partir de ideas, diseño, prototipado y creación de proyectos completos creados por el alumnado.


Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado  de 3º de ESO que cursan la optativa de robótica e impresión 3D.

Descripción de la actividad: La actividad integra el diseño 3D mediante Sketchup for schools para el diseño y posterior impresión de la papelera. Posteriormente o en paralelo han realizado el montaje de la placa de arduino, el sensor de ultrasonido y el servomotor que son los que van a controlar la apertura y cierre de la tapa, cuando la mano del usuario se acerque, se abre la tapa para depositar las pilas y pasados 5 segundos el servo la vuelve a cerrar. Todo ello lo montan y simulan en TinkerCad. Una vez está montado y simulado en dicha web, lo han montado físicamente para probarlo directamente sobre la papelera ya impresa en 3D para ajustar la apertura y cierre. Finalmente una vez estén las diferentes papeleras finalizadas se pondrán en servicio en diferentes puntos del centro para el reciclaje de las pilas.

Metodologías activas utilizadas:  Flipped classroom, ABP siendo siempre el docente como un soporte guía en la que apoyarse para ir explicando aquello que vayan necesitando a través de pequeñas tareas que les posibilitan la realización del proyecto.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Dado que el proyecto CITE del centro se denomina “Fabricación de proyectos a través de la implementación de la robótica” está perfectamente relacionado ya que dicho proyecto crea y pone en servicio proyectos que pueden ser usados en el centro educativo como es el caso de dicha papelera de pilas con arduino.

Dificultades encontradas: Puntualmente el alumnado ha tenido problemas con la gestión de ficheros, ya que están acostumbrados a trabajar con fichero en red (documentos de google y demás) y muchas veces no saben descargar/ubicar/encontrar ficheros, renombrarlos, subirlos a drive y descargarlos y abrirlos con programas que trabajan en local, generación de un carpeta con todos los ficheros de cad, .ino y posterior compresión en .zip o .tar para poder subir el fichero del proyecto completo a la tarea que se les envió por Classroom. Puntualmente han tenido dificultades con cómo se conectan algunos elementos o sensores como es el caso del HC- SR04, el servomotor etc…


Trabajo de preparación previa del docente: 

1- Generación de la clase de robótica y la actividad del proyecto en cuestión para ir chequeando cómo van trabajando los alumnos y poderles guiar un poco sobre la propia actividad que están realizando.

2-Comprobación de que los recursos necesarios para el montaje y simulación se encuentran en TinkerCad, y cómo deben ser conectados y programados los elementos así como la simulación tanto del montaje como de la programación.

3- Descarga de la programación en arduino (.ino).

4- Disponibilidad de las piezas para el montaje y puesta en marcha.

5- Comprobación del programa arduino descargado de tinkercad  en su propio  ide

para subirlo a la placa y comprobar el funcionamiento sobre el montaje real.


6- Funcionamiento de la nueva versión de cura para el laminado de las piezas diseñadas para su impresión.


Horas de trabajo del alumnado en el aula: La dos horas semanales de clase de las que dispone la optativa de robótica e impresión 3D durante este segundo trimestre.


Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna.


FOTOS y LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS: PAPELERA DE PILAS CON ARDUINO

Montaje en el simulador de TinkerCad

Programación  en el simulador de TinkerCad


Link de la simulación del montaje y programación en TinkerCad.




Diseños 3D en sketchup for schools


                                       



     

Muestra de las piezas impresas de unos de los proyectos







Muestra del montaje físico de la parte electrónica



Montaje completo de otro proyecto

Proyecto finalizado para su puesta en servicio en el centro. 


Link del vídeo de su funcionamiento


jueves, 19 de junio de 2025

Vídeos de las pruebas de los proyectos realizados

A continuación os dejamos los vídeos de las primeras pruebas de los proyectos desarrollados dentro del presente curso 24-25 del proyecto CITE STEAM cuyas evidencias se publicaron con anterioridad y cuyas puestas en marcha o pruebas han sido desarrolladas durante el día de hoy.


 VIDEO DE LAS PRUEBAS DEL DRON


VIDEO DE LAS PRUEBAS DE LA EXTRUSORA DE PET.


VIDEO DE LAS PRUEBAS DE LA PISTA DE TENIS





martes, 27 de mayo de 2025

Caja mágica del IES Eugenio Hermoso

Continuando con el alumnado de 4º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de Tecnología pasamos a mostrar el proyecto "caja mágica", es una maqueta de una pista de tenis cuya cubierta se abre y se cierra en función de la intensidad lumínica.

Se trata de dar aplicar los conocimientos de Tecnología y robótica e impresión 3D a un proyecto concreto, en este caso para diseñar, construir e implementar elementos de electrónica analógica (resistencia LDR) junto con una placa de arduino y un motor de continua para posibilitar la apertura y cierre de dicha cubierta de forma autónoma.

Se hizo un pequeño prototipo en Tinkercad simulando también la parte de montaje de la placa, motor, DR y su correspondiente programación.

Hemos utilizado un pc para la programación, madera, ejes de varilla, estaño soldador, cola para madera. cableado, LDR, motor, poleas, tornillería para el montaje de la parte mecánica y eléctrica así como otros elementos auxiliares.

Tuvimos algunos problemas técnicos principalmente debido al material utilizado como cubierta, elemento plástico que se va enrollando en un eje, y al hecho de que el eje no deslizaba de forma correcta hecho que se solucionaron poniendo una polea a cada lado del eje permitiendo un correcto deslizamiento y enrollamiento de la cubierta.

En cuanto a los elementos multimedia utilizados, básicamente son el ordenador portátil, sketchup, IDE de arduino y la  pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación del proyecto en varias fases nos ha llevado aproximadamente 6 sesiones siendo tiempo de ejecución de la misma en tiempo de unas 98 horas/sesiones de clase al igual que el proyecto del dron ya que se fueron realizando con el grupo clase de optativa de 4º de tecnología en varios grupos.

Al igual que el dron, es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto, en concreto en la modalidad de invent-reto.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado encaminado a conseguir los objetivos del proyecto: se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino, el diseño 3D y todas las herramientas puestas al alcance de todo el alumnado, permitiendo así la implementación de la robótica en proyectos dando un paso más, es decir, que no sea el mero hecho de programar un robot, realizar un videojuego en Scratch, etc.

La evidencia implica el uso de la tecnología en su pleno significado con el alumnado: diseño 3D, gestión de ficheros en diferentes plataformas (classroom, eScholarium, sketchup, arduino...) manejo del PC, aprendiendo a interconectar diferentes elementos de hardware con el pc, drivers, etc.

El presente proyecto promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona cada uno de los elementos que conforman el proyecto y se les va guiando a lo largo del proceso de realización del mismo. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo teniendo en cuenta cada uno de los elementos y siguiendo circuitos tipo que poco a poco van desarrollando.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje y dependiendo del proyecto. Éste lo llevan a cabo tres alumnas a la par que otros alumnos del grupo llevan a cabo sus correspondientes proyectos. Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos.

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.

Aquí os dejamos algunas imágenes del proceso de construcción de dicho proyecto a la espera de hacer las primeras pruebas.

              





viernes, 23 de mayo de 2025

Dron

Dron con arduino

La presente evidencia implica al alumnado de 4º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de Tecnología.

Se trata de dar aplicar los conocimientos de robótica e impresión 3D a un proyecto concreto, en este caso para diseñar, construir y programar un dron implementando una placa de arduino con sus correspondientes elementos necesarios para el buen funcionamiento del mismo.

El alumnado comenzó con diseño 3D del mismo teniendo en cuenta los elementos que debían ser instalados, placa de arduino, transistores, diodos, giroscopio, los motores, la placa bluetooth, baterías, etc realizando previamente la disposición de dichos elementos en madera DM.

Para llevar a cabo dicho proyecto se ha necesitado un pc con windows para la carga del programa de la placa, configuración del giroscopio así como para diseñar en 3D el dron para su posterior impresión, estaño y soldador de estaño, pegamento cianocrilato, cableado, etc. Además se ha utilizado la impresora 3D para la impresión en una sola pieza del chásis del dron dónde se han montado todos sus elementos.

Tuvimos algunos problemas técnicos principalmente en la soldadura de algunos elementos debido al material de algunos cables utilizados que debieron ser sustituidos así como en la configuración del giroscopio debido principalmente a la versión del software necesario para ello.

En cuanto a los elementos multimedia utilizados, básicamente son el ordenador portátil, sketchup, IDE de arduino y la  pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación del proyecto en varias fases nos ha llevado aproximadamente 6 sesiones siendo tiempo de ejecución de la misma en tiempo de unas 98 horas/sesiones de clase.

Es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto, en concreto en la modalidad de invent-reto.

En cuanto a los aspectos de mejora, una vez hemos podido adquirir el pc con windows, gracias al programa CITE Steam que llevamos a cabo, ha facilitado enormemente el trabajo ya que se ha podido llevar realizar todo el trabajo de configuración y puesta en marcha en el aula y lo más importante realizado por el alumnado que es de lo que se trata.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado encaminado a conseguir los objetivos del proyecto: se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino, el diseño 3D y todas las herramientas puestas al alcance de todo el alumnado, permitiendo así la implementación de la robótica en proyectos dando un paso más, es decir, que no sea el mero hecho de programar un robot, realizar un videojuego en Scratch, etc.

La evidencia implica el uso de la tecnología en su pleno significado con el alumnado: diseño 3D, gestión de ficheros en diferentes plataformas (classroom, eScholarium, sketchup, arduino...) manejo del PC, aprendiendo a interconectar diferentes elementos de hardware con el pc, drivers, etc.

La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona cada uno de los elementos que conforman el proyecto y se les va guiando a lo largo del proceso de realización del mismo. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo teniendo en cuenta cada uno de los elementos y siguiendo circuitos tipo que poco a poco van desarrollando.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje y dependiendo del proyecto. Éste lo llevan a cabo tres alumnas a la par que otros alumnos del grupo llevan a cabo sus correspondientes proyectos.Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos.

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.

Aquí os dejamos algunas imágenes del proceso de construcción del dron a la espera de hacer la programación y pruebas de vuelo.

    
 
              















miércoles, 12 de marzo de 2025

Juego sobre los ODS mediante scratch con IA integrada


Esta actividad se encuadra dentro de la materia de  Inteligencia artificial cuyos recursos utilizados son los ordenadores portátiles con acceso a internet.

El alumnado que cursa dicha optativa de primero bachillerato ha realizado un juego sobre las ODS. Este juego consiste en que interactúe con la persona que esté jugando (un alumno de cualquier nivel educativo) como un Chatbot. Este juego refleja los 17 objetivos de desarrollo sostenible y te pregunta cuando le das a la flecha del teclado, para que escribas todas las ideas que creas que pueden ayudar a conseguir los objetivos de desarrollo sostenible. El juego tiene unos marcadores para contabilizar los aciertos que vamos teniendo en cada uno de los 17 ODS. Cuando el jugador haya alcanzado al menos dos aciertos en cada uno de los ODS, el juego termina felicitando al jugador e informándole de que ha conseguido todos los ODS. 

Los alumnos han realizado los programas en grupos de dos. Este programa lo hemos realizado desde cero, es decir, hemos tenido que buscar en la red el escenario de los ODS y los 17 sprite de ODS. Posteriormente hemos tenido que hacer una base de datos en machinelearningforkids.co.uk para entrenar la IA y posteriormente cada grupo ha pensado sus propias soluciones para la programación por bloques. Teniendo en cuenta que hay que utilizar la IA integrada en Scratch 3.0 y buscar material en la red, las dificultades han sido grandes y han tenido que ir modificando varias veces los programas para que al final el juego pueda funcionar de una manera adecuada.

En relación a posibles mejoras indicar que el programa se podría haber realizado de una forma más optimizada, es decir, con  menor número de bloques de programación. 

Para llevar a cabo dicha actividad se han dedicado alrededor de unas cuatro horas de preparación siendo el tiempo dedicado a la ejecución de la misma en torno a unas 12 sesiones siendo una actividad puntual. 

La metodología utilizada es el ABP, ya que han tenido que sacar todo el material e información de la red, cooperar entre ellos, programar los pasos etc. Indicar además que lo podemos encuadrar como aprendizaje-servicio, ya que el programa se puede utilizar con todos los alumnos del instituto u otros institutos que nos lo pidan. Y por último, Aprendizaje basado en retos, ya que el problema planteado supone una problemática más compleja, real y vinculada con el entorno cercano.

El resultado es un juego con el que todo el mundo pude jugar y aprender, a la misma vez que juegan, como conseguir los objetivos de desarrollo sostenibles, y todo esto, adentrando a los alumnos en la IA aplicada a la programación de bloques, con la que se pueden realizar programas de todo tipo que se podrían aplicar para control de otras actividades reales.

En relación a la evaluación final de la actividad, indicar que todos los programas han sido probados para verificar que funcionaban de forma correcta y que cumplían con las especificaciones solicitadas.

   









miércoles, 5 de marzo de 2025

GENERACIÓN CORRIENTE ALTERNA UTILIZANDO LÓGICA CABLEADA.


La siguiente evidencia corresponde al alumnado de segundo curso del grado medio de Instalaciones eléctricas y automáticas.


Se trata de que a través de un motor de corriente alterna monofásico, aprovechar la energía mecánica producida para comprobar el funcionamiento como generador de un motor síncrono.


Para la realización de este proyecto, disponemos inicialmente de un motor monofásico, uno trifásico síncrono y una dinamo tacométrica que utilizaremos para el aporte de corriente continua necesaria para el correcto funcionamiento del generador trifásico.


Para poner todo en funcionamiento nos apoyamos en la lógica cableada que llevaremos a cabo mediante dos contactores y tres pulsadores.


Para esto, en primer lugar, realizaremos los circuitos de mando y fuerza que den respuesta a las siguientes especificaciones:


En primer lugar, a través de un pulsador (S1) se pone en funcionamiento el motor monofásico (KM1) y posteriormente mediante un segundo pulsador (S2) se produce el aporte de corriente continua al rotor del generador síncrono mediante (KM2), por orden. Por otro lado, se dispone de otro pulsador (S0) para el corte total de la corriente, lo que produce el paro total del sistema.


Para la realización de la práctica además del motor, el generador y la dinamo, hemos utilizado un tablero de contrachapado, dos contactores y tres pulsadores, dos NO y uno NC, cable de fase y neutro, fichas de empalme y un ordenador con el programa CADE SIMU para la realización y comprobación de los circuitos de fuerza y mando.


CIRCUITO DE MANDO:


CIRCUITO DE FUERZA:

Imagen que contiene Diagrama

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

En cuanto a la temporalización, el tiempo empleado en la preparación de la práctica y todo el material necesario para su montaje es de unas 3 horas mientras que el tiempo de ejecución y prueba es de 5 horas.


Esta evidencia corresponde a una práctica correspondiente a la unidad 5 del módulo de Máquinas Eléctricas. Los alumnos verán físicamente los distintos métodos de conexión y funcionamiento de las máquinas utilizadas, así como la necesidad de ese aporte de corriente continua en la máquina síncrona para que se produzca la generación.


A parte, los alumnos trabajarán en la resolución de problemas mediante la lógica cableada, realizando el esquema que satisfaga las necesidades previstas.


A continuación, se muestra tanto una imagen del montaje final de la práctica como el vídeo en el que se prueba. 



Cable de computadora

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.




viernes, 13 de diciembre de 2024

Programando siguelínea con mblock

La presente evidencia implica al alumnado de 3º de ESO A/B/C quienes cursan la optativa de robótica e impresión 3D.

Se trata de dar continuidad a la programación de elementos electrónicos así como de la realización de videojuegos en Scratch mediante la programación de robots a través de mblock online.

Comenzamos realizando programas sencillos como ida y vuelta sin giro del robot, ida, giro y vuelta, que el robot realice la trayectoria de un cuadrado, triángulo, etc…para finalmente programar el siguelínea de cara a la participación en robo-reto 24-25. 

Para llevar a cabo dicha programación hemos utilizado la pizarra digital, ordenador portátil, robot de mblock mbot 1 y mbot 2 y tapices.

En un primer momento tuvimos problemas técnicos, ya que había problemas a la hora de subir los programas a los robots. Tras comentárselo al administrador informático indicó que la web mblock online/mlink entraba en conflicto con un programa de accesibilidad del equipo y no permitía dicha comunicación. Por otro lado, el tapiz dispuesto para las pruebas de la programación de los robots se queda un poco escaso.

Los elementos multimedia utilizados son el ordenador portátil, web mblock online, mlink y   pizarra digital.

En cuanto a la temporalización indicar que el tiempo aproximado de preparación de las prácticas es de unas dos hora mientras que el tiempo de ejecución de la misma con el alumnado de unas 5 sesiones.

Es una actividad concreta de un proyecto final dentro del bloque de programación mediante la participación en robo-reto.

En cuanto a los aspectos de mejora, indicar que echamos en falta otra mesa/tapiz de las mismas dimensiones para permitir las pruebas de programación de una manera más ágil.

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto: Se trata de que el alumnado vea las posibilidades que ofrece la programación de dispositivos mediante lenguajes de programación basado en arduino aunque ellos lo realizan por bloques dando pie la implementación de la robótica en proyectos que no sea el mero hecho de programar un robot.

La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado: Para el desarrollo de las prácticas realizadas y la programación del siguelineas han utilizado sus ordenadores portátiles, los robots,mlink, plataforma web mblockonline así como descargar y enviar las diferentes programaciones a través de Classroom.

La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. Se les propone la actividad, se les da cómo funciona o la forma de realizar la programación simulando que somos un robot y se les inicia en la programación del robot. Ellos van demandando lo que van necesitando en función de sus necesidades. Leen lo que se les pide, se les explica, debiendo ir sacando los datos e ideas para realizar el programa. Piensan el algoritmo poniéndose en el lugar del robot para darles las instrucciones pertinentes, si no les funciona, se les indica que expliquen la programación realizada para que así, se den cuenta dónde han fallado.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.Trabajan por grupos de 3 y se suelen ayudar entre grupos. Programan el robot en su mesa y una vez lo tienen, van al tapiz de 2,5 m x1,2 m y lo prueban. 

La forma de trabajar con este tipo de equipos la solemos realizar de este modo haciendo que el alumnado sea lo más autónomo posible tomando la iniciativa para la resolución de las actividades propuestas.









jueves, 20 de junio de 2024

BRAZO ROBÓTICO 4º ESO

 

El alumnado de 4º de ESO ha realizado un brazo robótico. Se han basado en un proyecto de una excavadora de realizada por un grupo de otro curso. A partir de ahí han diseñado las piezas en 3D, las han impreso en una impresora 3D y han realizado el montaje de la parte mecánica. Posteriormente han instalado los servomotores  para realizar el movimiento de articulación de dicho brazo controlados por una placa de Arduino  y el motor de continua controlado por un conmutador que debe ser accionado por un usuario. Os dejamos una serie de imágenes y un video demostrativo del funcionamiento de dicho proyecto . 


            





miércoles, 22 de mayo de 2024

Control de un cruce con semáforos programados con autómatas programables.

Otro de los proyectos realizado por el  alumnado del primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Técnico en Instalaciones Eléctricas y Automáticas  es el montaje y automatización de un cruce de semáforos. Para ello se diseñaron e imprimieron, mediante una impresora 3D, algunas de las piezas de las que consta el proyecto como por ejemplo las viseras y cilindros donde van alojadas las luces de éstos.  Se ha colocado además un tapiz negro simulando una carretera con su correspondiente paso de peatones para hacer una situación lo más real posible. De hecho, toda la instalación y automatización que en la imagen siguiente se muestra es la que realmente se instala en éste tipo de montajes.



 

Automatización del control de luces de un árbol de navidad

El alumnado del primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Técnico en Instalaciones Eléctricas y Automáticas ha realizado el montaje y automatización de un árbol de navidad  mediante un autómata programable de la marca Siemens, modelo Logo. Se ha hecho con material eléctrico propio de instalaciones eléctricas de índole profesional tal y como se montan y programan en instalaciones que podemos encontrarnos en nuestros pueblos y ciudades.


                    





MARCADOR PARA UN FUTBOLÍN

  • Los alumnos de 4ºDIVER realizan el diseño y programación para un display de 7 segmentos. Este proyecto se destinará como marcador del futbolín ubicado en la ludoteca del centro. 

Brazo robótico

El alumnado de 4º de ESO tras realizar varias prácticas con motores paso a paso y servomotores, ha comenzado a construir un brazo robótico utilizando varios materiales e incluso diseñando e imprimiendo piezas mediante impresoras 3D para su posterior montaje y puesta en marcha.

El accionamiento  o control de los motores lo están realizando mediante una placa de arduino con su correspondiente cableado. Inicialmente han hecho el montaje y programación para su simulación mediante la plataforma online TinkerCad, lo que les ha permitido aprender cómo deben conectar todos los componentes así como la utilización de los bloques de programación y correspondiente secuenciación para poder realizar los movimientos que se pretenden.

A continuación os dejamos una serie de fotografías del montaje (brazo) y de la pinza lo que permitirá coger un objeto.

  

                     





martes, 16 de abril de 2024

PROGRAMACIÓN PROYECTO ARDUINO "ENERGÍAS RENOVABLES"

Aprovechando un proyecto en relieve de un valle montañoso utilizado anteriormente por el Departamento de Biología, se aprovecha con el alumnado de Bachillerato para realizar el diseño, programación y montaje de un parque eólico. Se ha realizado el diseño 3D de los aerogeneradores y su impresión, así como el montaje con potenciómetros, transistores, placa protoboard y placa arduino con su correspondiente. 

Posteriormente una vez finalizada la maqueta se intentará poner una simulación de planta fotovoltaica y otras proyectos de  teleférico realizado por los cursos de 2ESO.

Diseño - Montaje - Funcionamiento



miércoles, 10 de abril de 2024

Servomotores con arduino

El alumnado de 4º de ESO que cursan la optativa de Tecnología,  baśandose en proyectos de otros cursos, van a realizar un brazo robot. Van a partir de una excavadora realizada con contrachapado accionada mediante sistema hidráulico (jeringuillas con agua). En base a sus dimensiones, han tomado como referencia algunas de dichas piezas diseñándolas en 3D e imprimiéndolas para realizar dicho proyecto. El accionamiento en éste caso va a ser originado mediante servomotores controlados por una placa de arduino. A continuación os dejamos una imagen con los inicios de dicho montaje y su correspondiente programación del sistema de accionamiento.


                    


viernes, 5 de abril de 2024

Programando el robot mbot2.

El grupo de alumnos/as que cursan la optativa de robótica e impresión 3D de 3º de ESO participa en la liga de robótica educativa Robo-reto en varias modalidades 3D-reto y robo-reto (programación de robots educativos).  Dicho alumnado ha completado con éxito el primer reto propuesto, tanto de 3D como de la programación del robot, en nuestro caso el mbot2. En relación a la programación de robots, el reto consistía en que el robot recorriera las capas de la atmósfera en el orden correcto debiendo hacer una parada de 2 s en cada una de las capas salvo en la última en la que debía parar 4s, dar dos vuelta completas y retornar al punto de salida. Aquí os dejamos un vídeo de uno de os grupos participantes en dicha liga.


Reto 1. Orden de las capas de la atmósfera.

Programar motor paso a paso

El alumnado de Tecnología e Ingeniería de segundo bachillerato realiza unas pruebas con un motor paso a paso controlado por el driver ULN2003 todo ello conectado y controlado mediante una placa de arduino. Estas pruebas van encaminadas a probar la velocidad más idónea y verificar si dicho motor es capaz de  mover el sistema reductor de la extrusora de PET cuyas piezas ya están impresas y montadas.

Aquí os dejamos una serie de fotografías y un vídeo de su funcionamiento junto con el programa de arduino que controla dicho montaje.


1. Montaje.

2. Programación y carga del programa.

 
                                                                  3. Funcionamiento.

PROGRAMA DE ARDUINO

#include <Stepper.h>

const int stepsPerRevolution = 300;  // Número de pasos por revolución del motor
// Pines de control del ULN2003
const int in1Pin = 2;
const int in2Pin = 3;
const int in3Pin = 4;
const int in4Pin = 5;

// Crea un objeto Stepper
Stepper myStepper(stepsPerRevolution, in1Pin, in2Pin, in3Pin, in4Pin);

void setup() {
  // Establece la velocidad del motor (en rpm)
  myStepper.setSpeed(60);
}

void loop() {
  // Gira el motor en una dirección
  while (true) {
    myStepper.step(stepsPerRevolution);
    delay(0);
  }
}





viernes, 8 de marzo de 2024

Extrusora de PET con Arduino

El alumnado de 2º de bachillerato ha comenzado a fabricar una  extrusora de filamento de PET mediante la integración de elementos diseñados y realizados en 3D, una placa de Arduino, un motor paso a paso junto con un driver A4988 a través del cual controlamos el motor paso a paso Nema 17 y una pistola de silicona caliente entre otros elementos auxiliares. Es una extrusora cuyo cometido es la de reciclar botellas de PET (agua, refresco, zumos, etc.) convirtiéndolo en un filamento que nos sirve como materia prima para las impresoras 3D con el que podemos fabricar piezas de dicho material.

Una vez finalizado dicho proyecto se explicará más en detalle y mostraremos un video demostración de su funcionamiento así como el circuito, programa de Arduino y otros elementos que pudieran ser de interés.

Ésta es la idea que hemos comenzado. Os dejamos una serie de imágenes de las fases que se van desarrollando.


 


    

PAPELERA DE PILAS. CON ARDUINO

  PAPELERA DE PILAS. CON ARDUINO  Nombre para referenciar esta evidencia: Papelera de pilas con arduino. Objetivo/s principal/es:   1- Inte...